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Réalisation technique

July 24, 2006

Le projet lui même se résumera en un logiciel et une tablette graphique. La tablette graphique est là prète à être utilisée, reste plus que le logiciel. Pour diverses raisons (notemment une immense flemme), le C# sera utilisé, et couplé avec (managed) DirectX. Le but étant de faire cracher le son par la carte graphique.

Vous étranglez pas tous en même temps, j’explique. Nos chères, voir même très chères, carte graphiques ont gagné ces dernières années une puissance phénoménale. Pour tout ce qui est calcul parallèle et vectoriel, elles sont imbatables. L’arrivée du HDR et surtout des shaders a permi l’utilisation de cette puissance. L’application devant génerer continuellement du son et en même temps permettre l’utilisation d’un micro-photoshop (Gimp pour les puristes), ce mode de calcul peut tirer son épingle du jeu.

Petites explications sur le HDR et les shaders.

Les cartes graphiques autrefois utilisaient un pipeline de rendu fixe (qui faisait toujours la même chose), et qui s’occupait de faire des calculs d’illumination, de texturation et tout pleins de trucs utiles pour faire des supers jeux videos en 3D de la mort. Les shaders sont des petits programmes qui vont se loger sur la carte graphique qui permettent de modifier le rendu, l’apparence, d’un objet. Grâce à eux et en détournant légèrement leur but, nous pouvons effectuer des calculs plus généraux, mais sur la carte graphique. Voir le site GPGPU.org pour plus d’infos

Seul petit problème, les données en sortie étaient limitées à des valeurs comprisent entre 0 et 255, ce qui est trop petit pour faire des choses intéressantes. le HDR (high dynamic range) comble ce vide, il permet d’utiliser des valeurs suffisemment grande, on peut utiliser des nombres à virgules, donc beaucoup plus de valeurs possibles.

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From → Technique

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